Rules of Blats
By: LOLEK • Essay • 762 Words • April 20, 2011 • 1,095 Views
Rules of Blats
Martwe Bagna to nieprzyjazna kraina, rozci?gni?ta mi?dzy pustkowiami Emyn Muil od pó?nocnego zachodu a Czarn? Bram? Mordoru od po?udnia. Niezliczone bitwy rozegra?y si? na tych terenach, a bagna, rozrastaj?c si?, poch?ania?y pobojowiska pe?ne cia? poleg?ych. ?o?nierze sprzed wieków strasz? i zwodz? nielicznych podró?nych po dzi? dzie?.
• Mg?a – opary tego przekl?tego pola b?d?cego aren? ostatniej walki z Sauronem skutkuj? ograniczeniem widoczno?ci do 12"
• Zwodnicze ?wiat?a – umarli lubi? si? m?ci? za swoje cierpienia, wabi?c nieostro?nych w?drowców z?udnymi ognikami. Je?eli model na pocz?tku swojej fazy Ruchu nie widzi ?adnych sojuszniczych jednostek w 6" wokó? siebie, to musi zda? test M?stwa – w przypadku pora?ki przeciwnik mo?e wykona? nim pe?en ruch w dowolnym kierunku. Figurka nie mo?e zrobi? nic wi?cej w tej turze.
II. NAWIEDZONE KURHANY
„Niech b?d? zimne i serce i rami?
I sen, na którym zimny le?y kamie?…
O na kamiennym ?o?u nigdy nie usi???
Póki nie zga?nie S?o?ce i Miesi?c."
– zakl?cie Upiorów Kurhanów
Kurhany to staro?ytne grobowce dawnych W?adców Ludzi. Zbudowane jeszcze za czasów chwa?y Beleriandu, s? zapewne jednymi z najstarszych ludzkich tworów w ?ródziemiu. Nie zawsze by?y owiane groz? i strachem, lecz czarna magia Czarnoksi??nika z Angmaru sprowadzi?a do? upiory, które przybra?y form? zmar?ych W?adców.
• Przekl?te Grobowce – nieopisana groza otacza to przekl?te miejsce, umarli wp?ywaj? na serca ?ywych – w 6" od ka?dego kurhanu wszystkie jednostki maj? kar? -1 do M?stwa (kumulatywn? z innymi modyfikatorami).
• Kl?twa Upiorów – nienawistna magia skryta w tych pos?pnych grobowcach od czasu, do czasu potrafi wype?zn?? z mrocznych kazamatów - w ka?dej turze gracz posiadaj?cy pierwsze?stwo, przed swoim ruchem rzuca k6, wynik 5+ oznacza, ?e kl?twa si? aktywuje. W takiej sytuacji ka?dy gracz wybiera jeden kurhan (mo?e to by? ten sam dla obu) i w 6" od niego mo?e rzuci? czar „Parali?" na 1 ko?ci – dzia?a on na 4+, analogicznie do zakl?cia Barrow Wight'a.
III. KOMAROWE BAGNA
„- ?ywcem mnie po?eraj?! – krzycza? Pippin. – Komarowe Bagnisko! Wi?cej tu komarów ni? wody!
- Czym one si? ?ywi?, gdy nie maj? hobbitów pod r?k?? – pyta? Sam drapi?c si? w kark."
Komarowe Bagna to i?cie nieprzyjemna kraina – pe?na najró?niejszych, wiecznie g?odnych owadów, które tytko czekaj? by po?re? ?ywcem nieostro?nych (lub szalonych) podró?ników w którzy zb??dz? w tamtych stronach. Naprawd? du?ej motywacji potrzeba, by pod??a? przez nie, a nie wygodnym szlakiem biegn?cym na po?udnie od nich.
• Przekl?te Komary! – zalewowe tereny s? idealn? wyl?garni? dla paskudnych i nadzwyczaj napastliwych moskitów. Ich zaci?te ataki na wszelkie ?ywe stworzenia (nie dotyczy istot typu „spirit") cierpi? z powodu kary -1 do Obrony – obrazuje to wysi?ek konieczny do odp?dzania od siebie oble?nych owadów.
IV. PUSTYNNA OAZA
Harad - kraina olifantów i haradrimów to w wi?kszo?ci naga, pustynna kraina, na której niewiele ro?nie,